top of page
  • Writer's pictureEtsijä -lehti

Pöytäroolipelien kummallinen uskonnollinen maailma


Kuvituskuva. Viinilasi, jossa punaviinia ja roolipelin ohjekirja ja noppia.


Pöytäroolipelit alkoivat löytää tiensä länsimaisen nuorison keskuuteen 1970-80- lukujen vaihteessa. Huomiota niihin kiinnitti kuitenkin myös konservatiiviset tahot ja huolestuneet vanhemmat, jotka pelkäsivät jälkikasvunsa ajautuvan saatananpalvonnan tai kulttien pariin: ulkopuolisen silmissä saattoi näyttää oudolta, että joukko nuoria kerääntyi vanhempien kellariin teurastamaan lohikäärmeitä ja demoneja velho- ja ritarihahmoillaan pelinjohtajan vetämässä pelissä. Myöhemmin tästä stereotypiasta revittiin huumoria nörttejä pilkatessa.


Kristittyjen konservatiivien huoli fantasiakirjallisuutta, metallimusiikkia, populaarikulttuuria ja yleistä moraalirappiota kohtaan oli vastareaktio hippivuosikymmenille, joita varjosti pelko nuoria mukaansa imaisevista kulteista. Uskonnollinen kenttä oli murroksessa uusien liikkeiden levitessä länsimaihin. Dungeons & Dragons eli D & D- pöytäroolipelien isoisä, kiinnosti fantasian (mutta varmasti myös) mystiikan janoisia opiskelijoita.


Nykyään ajat ovat muuttuneet: seurakuntakerhoissa voi olla peli-iltamia ja Youtubesta voit löytää pappien pelisessioita. Jopa Raamatun maailmasta ja ajasta on olemassa omia roolipelejä. Pöytäroolipelibisnes kukoistaa, erilaiset larpit ovat etenkin suurissa kaupungeissa suosittuja ja pelejä on jokaiseen makuun scifistä fantasiaan: monet populaarikulttuurin tuotokset poikivat itselleen pöytäroolipelin. Pelimaailma on avoinna valtavirralle enemmän kuin koskaan, eikä nörttiyttä tarvitse enää hävetä.


Fantasiagenressä etenkin alkemia, okkultismi ja noituus ovat yleisiä teemoja.

Kuvituskuva. Roolipelinoppien musta nahkainen pussi ja taustalla roolipelikirja ja hahmolomake. Noppapussissa Vampire ankh-symbooli, miekka, jonka kahvaa ympäröi ympyrä.
Vampire: The Masquerade -roolipelissä Vampire ankh -symbooli kuvaa vampyyria.


D&D: n alkuajoista lähtien magia ja okkultismi ovat olleet peruskauraa niin pöytäroolipelien kuin videopelienkin kuvastossa. Tolkienin ja muiden fantasiakirjallisuuden isillä oli suuri vaikutus Gary Gygaxin luomaan D & D:iin, mutta nykyään ei varmaan ole sellaista kansanuskoperinnettä, mytologiaa tai uskontoa, josta ei olisi lainattu piirrettä roolipeleihin. Fantasiagenressä etenkin alkemia, okkultismi ja noituus ovat yleisiä teemoja. Hahmoluokista löytyy erilaisia velhoja, druideja, munkkeja, noitia tai jopa shamaaneja, mutta pelaaja voi melkein missä tahansa pelissä kontrastia luodakseen maustaa hahmon vaikkapa pappiudella. Nekromantialla haudasta nostetut epäkuolleet, vampyyrit ja ihmissudet jahtaavat jumalia suututtaneita hahmoja katakombeissa tai sitten enemmän ja vähemmän katolisen kirkon inkvisiittoreita muistuttavat papit jahtaavat puoli-ihmisiä tai vääräuskoisia.


Useissa tällaisissa peleissä on jonkinlainen jumalmaailma pohdittuna valmiiksi: joko se on pelin kehittäjien tai sitten itsenäisen pelin vetäjän oma luomus. Taikuutta käyttävien hahmojen on myös usein pohdittava, mistä ne voimat tulevat ja näin jumalpantheonit saavat täytettä. Usein inspiraationa haetaan vaikkapa antiikista ja viikingeiltä. Toisaalta jollekin pöytäroolipelit voivat olla oiva mahdollisuus käsitellä uskontoa omalla tavallaan (pelin rajoissa tietenkin).


Scifiroolipeleissä leikitellään puolestaan tekoälyn, teknologian ja transhumanismin kautta uskonnolla. 1900- luvulla tieteiskirjallisuus käsitteli uskonnon murrosta, sekularisaatiota ja teknologillistumista. 1980–90- lukujen populaarikulttuurissa uskonnon pelättiin rappeutuvan tietokoneiden ja uuden teknologian vuoksi. Tekoäly kuvastettiin uutena jumaluutena ja androidit uutena ihmisrotuna.


Etenkin kyberpunk- genre käsitteli dystooppisesti tätä teemaa. Mike Pondsmithin kirjoittama Cyberpunk 2020- roolipeli oli näistä tunnetuin ja sekin oli saanut inspiraationsa William Gibsonin Neuromancer- romaanista. Synkässä tulevaisuudessa, joka osuvasti tapahtuu meidän aikoinamme, suuret korporaatiot hallitsevat maailmaa uskonnoista välittämättä, ihmiset leikkivät jumalaa robottiuden ja ihmisyyden välillä ja kaikki on väkivaltaista. Valtauskonnot ovat siinä menettäneet asemaansa ja joutuneet uudistamaan brändiään, ja katukuvassa näkyy korkeintaan neonvaloilla koristeltuja ristejä tai teknokultteja (myös sitä vastustavia sellaisia).


Omaa oppimista ja mielenkiintoa sovelletaan uusiin pelihahmoihin ja pelimaailmaa on helpompi luoda, jos tuntee jo valmiiksi, miten monet uskonnot toimivat.

Pöytäroolipeleissä uskonto ja kulttuuri riippuvat pitkälti pelinvetäjästä tai sitten valmiista pelikampanjasta. Monesti ne voivat olla aiheita, joihin ei sen enempää edes kiinnitetä huomiota, mutta todellisuudessa ne kertovat kuitenkin siitä, miten me näemme oikeaa maailmaa. Kun pelinvetäjä luo ihan tismalleen oman pelikampanjan ja maailman historioineen, jumalineen ja kulttuureineen, taustalla voi olla myös oppineisuutta tai harrastuneisuutta, jolla voi olla mielenkiintoisiakin etuja. Näin olen ainakin itse huomannut, pelattuani pöytäroolipelejä kulttuurintutkijoiden ja etenkin uskontotieteen opiskelijoiden seurassa, itseni mukaan lukien.



Kuvituskuva. Mustavalkoinen kissa on hypännyt pelinvetäjän paikalle valkoiselle tuolille.


Kun roolipelipöydässäni on aina ollut uskontotieteilijöitä enemmän tai vähemmän, uskonto nousee yllättäen puheenaiheeksi aika ajoin. On sisäpiirin juttuja ja viittauksia, kuten elokuvissa on yleensä, muuhun populaarikulttuuriin. Omaa oppimista ja mielenkiintoa sovelletaan uusiin pelihahmoihin ja toisaalta pelimaailmaa on helpompi luoda, jos tuntee jo valmiiksi, miten monet uskonnot toimivat. Parhaimmillaan se johtaa joko vakavasti tai huumorimielellä uusien uskontojen keksimiseen jonkin vanhan pohjalta. Näin on käynyt myös meidän peliporukoissamme.


Isoimpana huomiona on kuitenkin se, että minkä tyylistä pelaamista on kyseessä, millainen roolipelikampanja on, ja mikä on sen pelaamisen tavoite, vaikuttavat. Kun pelin tarkoituksena on olla suuri seikkailu vakavasti otetussa maailmassa, jossa käsitellään vaikkapa dualismia, niin uskonnoilla voi olla väliä, kun hahmoillakin on syvyyttä erilaisten piirteiden kautta. Vai onko kampanjan tarkoitus olla kevyttä sipsikaljahuvia, jossa hahmojen tehtävänä on selvittää koomisten tilanteiden kautta oluttynnyrin katoamista, vai onko kampanja hyvin mekaanista taistelustrategiaa, jossa numerot ovat hahmojen henkilökohtaisia tarinoita tärkeämpiä. Harvoin mikään kampanja on puhtaasti vain yhtä näistä, mutta niissä on silti eroja.


Uskonnon kommentointikin voi olla pöytäroolipeleissä tärkeä aspekti tai tavoite. Viime vuonna oma Cyberpunk 2020 - kampanjani sai pohjan satanic panic- ajan toiminta- ja rikosleffoista Yhdysvalloissa, jossa kovaksi keitetyt toimintasankarit metsästivät rituaalimurhia tekeviä saatananpalvojakulttilaisia. Yhdistin tähän vielä teknofoobisen puolen muuttamalla kulttilaisten tarkoitukseksi demonisten tappokoneiden valmistamisen ja nuoret naisuhrit verisillä alttareilla. Pelin edetessä tämä kliseinen asetelma sai uusia käänteitä ja herätteli kysymyksiä siitä, kuinka kaksinaismoralistista se oli.


Pelaajat keksivät puolestaan omia uskontoja käsitteleviä hahmojaan, ja myös niissä leikiteltiin vastakohdilla. Mukana oli muun muassa psykedeeleistä laajempaa tietoisuutta universumista ammentava reportteri, jonka katse oli kohti tähtiä ja liskoihmisten salaisuuksia, transhumanistimormoni netrunner eli netin maailmassa pyörivä hakkeri, joka kampanjan aikana muuttui enemmän ja enemmän (tappo)koneeksi, ja tyttärensä kulttilaisille menettänyt entinen punkkari ja poliisi, jolla oli katolinen tausta. Runsauteen sortuvana ajauduin myös viljelemään kampanjaan katolisia palkkasotilaita, voodoota ja viittauksia Pekka Siitoimeen.


Toisin sanoen, uskontoja ei voi vältellä roolipeleihin tutustuessa, mutta riippuu ihan ihmisestä kuinka ison roolin niille antaa! Minua on aina kuitenkin kiinnostanut, onko politiikan opiskelijoiden roolipeleissä suuria poliittisia kuvioita tai taloustieteen opiskelijoilla kaupankäynti iso juttu.



Teksti ja kuvat: Elisa Färm



 
bottom of page